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Montag, 23. September 2013

Spielebewertung: Nauticus

Spielebewertung: Nauticus

Nach nunmehr drei Partien mit dieser Kosmos Neuheit von Wolfgang Kramer und Michael Kieslang dachte ich mir ich beschreibe Mal meine Eindrücke zu diesem Spiel.

Thema:
Man schlüpft in die Rolle eines Unternehmers der eine Reederei und Werft betreibt, durch die er Waren ausliefert. Klingt doch schon mal interessant ;)

Spielziel:
Durch das Bauen von Schiffen und das Ausliefern von Waren geht es darum am Ende die meisten Siegpunkte zu erhalten.

Regelwerk:
Die Regeln dieses Spiels sind gut und leicht verständlich geschrieben. Es gab nach dem Lesen keinerlei offene Fragen und wenn man doch mal etwas sucht, dann findet man es sehr schnell in der Kurzübersicht rechts auf der jeweiligen Seite. Wie auch bei vielen Alea Spielen seit je her. 
Die Anleitung hat 12 Seiten und gibt auch immer wieder Beispiele zu den einzelnen Aktionen.

Spielaufbau:
Schiffsteile und Waren
Das Spiel kommt mit sehr viel und schönem Material in Form von Schiffsteilen und Waren, von denen es jeweils 4 verschiedene gibt. Bis diese beim ersten Spiel erst mal aufgebaut und sortiert waren, verging einige Zeit. Aber zum Glück liegen auch Zip-Tüten in ausreichender Menge dabei, die beim nächsten Sortieren das Aufbauen erleichtern können.
Der Spielplan wird in der Mitte ausgebreitet. Das besondere Augenmerk richtet sich dabei auf das Rad in der Mitte, dass sich in jeder der 5 Runden die gespielt werden leicht verändert.
Jeder Spieler erhält Arbeiter, Geld, drei Passe-Plättchen mit den Werten -3 bis -1, sein Lager mit einer Übersicht über Siegpunkte für Waren und Boni, sowie einen Zusatzaktion-Marker.

Spielablauf:

Der Spielplan in der Mitte die acht Aktionen
Beginnend mit dem unerfahrensten Spieler als Startspieler, wählt dieser eine von acht möglichen Aktionen aus der Mitte. Beim Wählen der Aktion fällt zudem noch ein Startspielervorteil (Privileg) für diesen Spieler ab, der sich z.B. in Bonus-Schiffsteilen und -Arbeitern bemerkbar macht. In sieben von acht Fällen werden jedem Spieler auch noch kostenlose Arbeiter zur Verfügung gestellt die man für diese und nur diese Aktion nutzen kann. Wenn der Startpieler seine Aktion ausgeführt hat sind die anderen Spieler der Reihe nach dran und führen ebenfalls diese Aktion aus oder Passen. Passen ist hierbei auch eine nützliche Option, denn die drei Passen-Plätchen geben am Ende der Runde Minuspunkte, wenn man nicht passt kann man bis zu sechs Minuspunkte pro Runde erhalten.

Wird ein Schiff fertiggestellt, das bedeutet es hat einen kompletten Rumpf, Masten und Segel, dann erhält man für die Fertigstellung Belohnungen in der Anzahl der Masten die dieses Schiff hat.

Wenn alle ihre Aktionen durchgeführt haben geht der Startspielermarker weiter. Nachdem sieben der acht möglichen Aktionen ausgeführt wurden endet eine von fünf Spielrunden.

Mögliche Aktionen sind:
    Die Werft eines Spielers
  • Kaufen: Es können je nach Aktion Schiffsrümpfe, Masten, Segel und Waren erworben werden. Am äußeren Rand des Rades werden die Kosten markiert. Zudem muss man für jeden Kauf einen Arbeiter abgeben. Kauft man alle 4 Typen einer Aktion bekommt man sogar einen weiteren Typ seiner Wahl geschenkt. Sobald man etwas kauft kann man es in seiner Werft platzieren, dabei gilt allerdings: kein Segel ohne Mast, kein Mast ohne Rumpf. Befindet sich die Voraussetzung nicht in der Werft, muss die Ware ins Lager. Eine Goldene Regel bei diesem Spiel besagt: "Wenn es nichts kostet kommt es ins Lager". Dies stellt sich oft als schwierig heraus, weil man doch gerne die gekauften Sachen so schnell wie möglich verbauen möchte. Dies ist dann nur möglich mit der Aktion...
  • Transport (vom Lager zur Werft): Hier kann man beim Abgeben von einem Arbeiter pro Teil sein Lagerinventar direkt in der Werft verbauen und die Schiffe beladen.
  • Geld abheben: Hierdurch erhält man je zwei Geld durch Abgabe eines Arbeiters.
  • Waren ausliefern: Ist ein Schiff komplett beladen, kann man mit dieser Aktion unter Abgabe entsprechender Arbeiter seine Waren verkaufen (diese geben am Ende des Spiel Siegpunkte)
  • Wertung der Kronen: Kronen sind Sonderplättchen die man nur durch fertiggestellte Schiffe oder durch das Passen bekommen kann - die Kronen produzieren mit dieser Aktion durch Abgabe von Arbeitern Siegpunkte.
Beim Schiffsbau ist zudem noch darauf zu achten, dass ein Schiff nicht unterschiedliche Arten von Masten und Segeln auf einem Schiff haben darf - das macht die ganze Schiffsbauerei gar nicht mal so einfach. Die Ausnahme dabei ist nur der Kronenmast und das Kronensegel, die als Joker gelten und nur als Bonus erworben werden können.

Fazit: Besonders interessant an dem Spiel finde ich das Aktionsrad, das sich von Runde zu Runde verändert, was aber auch wieder einen Glücksanteil mit hineinbringt. Es kann schon nerven, wenn man auf eine bestimmte Aktion hofft die dann aber kein Privileg mit sich bringt. Auch gefällt es mir, dass das Passen einer Aktion belohnt wird und nicht vollkommen umsonst ist.
Eine Interaktion unter den Spielern gibt es kaum, man schaut nur mal was könnte der Andere als nächstes machen und wer profitiert am meisten von dieser Aktion. Das eine Aktion ausgewählt und dann von allen Spielern der Reihe nach ausgeführt wird, empfinde ich als gut da, es dann keine zu langen Wartezeiten gibt. Der Mechanismus des Rades mit den Privilegien erinnert mich z.B. auch an Puerto Rico.
Was mich mittlerweile nach dem dritten Spiel stört ist, dass der Wiederspielreiz doch sehr sinkt. Man hat keine großen Auswahlmöglichkeiten während seiner Runde, da es natürlich nur Sinn macht ein Segel zu kaufen, wenn man schon Rumpfteile mit Masten hat. Ansonsten kommt das Segel ja ins Lager und muss dort wieder umständlich in die Werft transportiert werden.
Ich finde Nauticus ist ein schönes und einfaches Spiel mit netten Mechanismen für Spieler die ab und zu mal ein Brettspiel spielen. Vielspielern wird es wahrscheinlich schnell zu langweilig.

Verlag:Kosmos
Erstveröffentlicht:09/2013
Kategorie:Aufbauspiel
mögl. Spielerzahl:4
empfohl. Spielerzahl:3
Spieldauer:40 Min p.S.

Bewertung (max. 5 Pkt.)
Spielspaß: 3+
Wiederspielwert: 2
Taktik: 3+
Glück: 2
Interaktion: 1
Optik: 4+
Material: 4+
Regelumfang: 3
Regelwertung: 5
Gesamteindruck:3

Schönes Spiel à la "Puerto Rico".
Vielspieler könnten sich aber
schnell langweilen.

BoardGameGeek-Rating: 7,67
Stand 22.09.13




Montag, 11. Februar 2013

"Die Sternenfahrer von Catan" (v. K. Teuber)


Ist eine preisgekrönte Brettspielreihe und gilt unter Vielspielern als Paradebeispiel für Eurogames, oder vielleicht sogar als die "Mutter aller modernen Brettspiele" schlechthin. Klaus Teuber hatte mit der Kreation der SvC einen Wurf der Extraklasse gelandet.
Hier ein paar Daten zu einem der bekanntesten deutschen Brettspielautoren:

*1952, wohnhaft in Roßdorf bei Darmstadt
verheiratet, 3 Kinder
gelernter Zahntechniker, hauptberufl. Spieleautor seit 1999

Ludografie (Höhepunkte):
Barbarossa (SdJ 1988)
Adel verpflichtet (SdJ 1990)
Drunter und Drüber (SdJ 1991)
Die Siedler von Catan (SdJ 1995)
außerdem:
Löwenherz, Anno 1503, Candamir, Elasund, Tintenherz

Die Sternenfahrer von Catan sind eine Auskopplung aus der der SvC-Reihe. Dieses alleinestehende Catan-Spiel stellt eine SciFi-Version des Spieleklassikers dar.

Das Thema ist super atmosphärisch umgesetzt, was nicht zuletzt an dem schönen Spielmaterial liegt. Die großen Raketen dienen zum einen als Würfel für die Fluggeschwindigkeit und zum anderen als Lager für Bordkanonen, Frachtringe, Antriebe und Ruhmesringe.
Leider kam es früher aber immer wieder dazu, dass die Klipps an den Raketen beim Anbringen der Antriebe abgebrochen sind. Später gab es dann zusätzliche Ringe zum Draufstecken, an denen man die Antriebe dann befestigen konnte (auf dem Bild in grau zu sehen). Schade, dass das nicht so richtig geklappt hat - dafür erinnert man sich aber sofort daran und das sorgt für Gesprächsstoff...

Auch das Inlay der Spielschachtel überzeugt! Alles hat seinen Platz - hier wurde an nichts gespart.
Leider nimmt die Packung im Regal dann auch eine Menge Platz weg, erst recht mit der Erweiterung, aber darüber sehe ich gerne hinweg (die Raketen sind einfach Spitzenklasse!)

Als es dann auch noch die Fürsten der Völker als ca. 6 cm hohe Figuren gab, war ich vollends hin und weg (auf der SPIEL 2010 in Essen wurden die am KOSMOS-Stand sogar verschenkt!). Ich bin bei solchem Bonus-Stuff ja sofort Feuer und Flamme.

Natürlich muss ich meinen Lobgesang auch wieder ein bisschen einschränken: Man hat nicht so viele Möglichkeiten, wie man gerne hätte. Außerdem ist das Spiel zeitweise auch ziemlich glücksabhängig (Ressourcen durch Würfeln, Fluggeschwindigkeit per Zufall, Planetenplättchen rel. zufällig und dazu noch Begegnungen mit Kampf, etc.). Allgemein habe ich sowieso die Erfahrung gemacht, dass die meisten Vielspieler nicht so auf glückslastige Elemente stehen.

Weiterhin kann ich das Spiel nur Leuten empfehlen, die nichts dagegen haben auch mal mit Ihren Mitspielern zu handeln (ohne kann man glaube ich gar nicht gewinnen). Im Alleingang schafft man hier nicht viel ;-)

Wer sich die Regeln gerne nochmal in Erinnerung rufen möchte, sollte mal hier vorbeischauen: brettspiele-report.de (vielen Dank fürs Einstellen!)


Man kann KOSMOS zu der SvC-Reihe nur gratulieren. Nicht nur das Basis Spiel, sondern auch die Erweiterungen sind eingeschlagen wie eine Bombe.
Die Auskopplungen sind auch gelungen und die Zweispieler-Version (das Kartenspiel) ist mittlerweile auch schon ein Zweispielerspiel-Klassiker.
Hier haben wir natürlich einen Kassenschlager der Nummer eins!


Verlag:
Erstveröffentlicht:
1999
Kategorie:Strategie / Aufbausimulation
mögl. Spielerzahl:2-4 Spieler (mit 1. Erweiterung: 2-6 Spieler)
empfohl. Spielerzahl:
4
Spieldauer:90 Minuten (max. 120 Minuten)

Bewertung (max. 5 Pkt.)
Spielspaß:  + echter Klassiker4
Wiederspielwert: + schneller Wiedereinstieg   3+
Taktik:  (-) für heute etwas zu einfach3
Glück: - s. oben3
Optik:  + Thema super stimmig umgesetzt5
Material:  ++ tolles Plastikequipment5+
Regelumfang:  + wenig Regeln2+
Gesamteindruck:4(-)
Trotzdem nur eine schwache 4 im Gesamteindruck,
weil es heute einfach viel bessere Spiele gibt.
Aber es macht immer malwieder Spaß,
die Siedler auf den Tisch zu bringen...

BoarsGameGeek-Rating: 6,81


Montag, 19. September 2011

Funkenschlag Benelux/Zentraleuropa

Bei dieser Erweiterung des Strategie-Klassikers Funkenschlag, sorgen eine kleinere Karte und ein schnellerer Kraftwerk-Wechsel, für ein schnelles Funkenschlag-Vergnügen.

Jede Runde wird zusätzlich das kleinste Kraftwerk aus dem Spiel genommen. Das ist neu und sorgt dafür, dass der "Schrott" nicht mehr die Auslage blockiert. So wird das Spiel beschleunigt.

Wir haben diese Erweiterung gestern zu fünft gespielt und waren doch relativ schnell durch. Zu sechst haben wir es noch nicht ausprobiert, ich kann mir aber vorstellen, dass das zu viele Spieler wären. Wenn man nur das Grundspiel spielen würde, wären auch fünf Spieler eindeutig zu viel, so würde das Spiel zu lange dauern.

Es gibt wenig bis keine Intervention zwischen den Spielern. Man kann andere Spieler lediglich dadurch beeinflussen, dass man ihnen
  • ... die besten Kraftwerke "wegschnappt"
  • ... ihnen die benötigten Rohstoffe wegkauft
  • ... oder ihnen bei den Städten in die Quere kommt und ihnen die günstigsten Verbindungen "blockiert"
Das Spiel ist durchaus pädagogisch wertvoll, da man sehr eng wirtschaften muss, sonst bleibt man schnell zurück. Kopfrechnen ist hier erste Pflicht und wer vergisst, dass er/sie auch noch Geld für den Rohstoff-Einkauf benötigt, wird sich schnell auf die Zunge beißen.

Wer bei der Bietrunde für ein Kraftwerk seiner Wahl auch noch Glück hat und nicht allzu viel "blechen" muss, dem wird der Spaß auch nie vergehen (solange er dann noch Geld hat, um Städte zu "kaufen").

Wie immer gewinnt am Ende der Spieler, der in der letzten Runde die meisten Städte versorgen kann. Unter Umständen kann das sehr knapp werden, zwischen den Spielern. Bei Gleichstand entscheidet das "Bankkonto" ;-)

Wie immer kann man hier keine Spieler gebrauchen, die zum Schummeln neigen, denn die anderen Mitspieler können niemals alles überblicken, was sich der Gegner im Kopf ausgerechnet und bezahlt hat.
Zum Glück gibt es aber unter uns Spiele-Liebhabern so etwas wie eine Spieler-Ehre - von uns würde niemand schummeln, damit wird allen der Spaß verdorben!
Verlag:Friedemann Friese
Veröffentlicht:2006
Kategorie:Strategie (Wirtschaft)
mögl. Spielerzahl:2-6
empfohl. Spielerzahl:3-4
Spieldauer:1,5 Stunden

Bewertung (max. 5 Pkt.)
Spielspaß:3
Wiederspielwert:3
Taktik:3
Glück:2
Regelumfang:2
Gesamteindruck:3
Dieses Wirtschafts-Stratgie-Spiel macht auch nach wiederholtem Spielen immer wieder Spaß. Die einfachen Regeln ermöglichen jedes Mal einen schnellen Einstieg. Das Thema ist gut umgesetzt, was den Spielspaß noch steigert. Als Familienspiel super geeignet.

Montag, 5. September 2011

Mylady und die Musketiere


Heute haben wir ausgiebig Mylady und die Musketiere gespielt.

In diesem kooperativem Abenteuerspiel müssen die Musketiere gemeinsam versuchen eine Questreihe ("Die Diamantennadel"), bestehend aus vier Teilquesten, zu meistern. Dabei werden Sie von Mylady immer wieder abgelenkt und müssen sich an den Nebenschauplätzen Paris, Le Louvre und La Rochelle den Herausforderungen und Duellen stellen.


In fünf Spielen haben wir versucht, mit drei Musketieren, Myladys Machenschaften zu durchkreuzen. In den ersten beiden Spielen hatten wir D'Artagnan, Athos und Porthos dabei, in den letzten drei Spielen, hatten wir D'Artagnan mit Tréville ausgetauscht. Damit haben wir den Kämpfer durch einen Taktiker ersetzt.

Leider sind alle unsere Bemühungen fehlgeschlagen. Wir konnten kein einziges Spiel gewinnen auf der Seite der Musketiere.

Die Fehlersuche erwies sich als schwierig, nachdem auch "Mylady" zugeben musste, bei unseren Aktionen keine groben Fehler erkannt zu haben. Ob das Gewinnen nur mit mindestens vier Musketieren möglich ist, wage ich zu bezweifeln, da ich in der Vergangenheit schon des öfteren zu fünft (gesamt) gespielt habe und trotzdem noch nie gewonnen habe. Unsere Mylady war einfach zu "ausgefuchst".

Nach der fünften Partie, hatten wir keine Energie mehr um noch einmal von vorne anzufangen. Trotzdem müssen wir das irgenwann wiederholen, das ist schließlich "Eine Frage der Ehre".

Das Spiel ist eines meiner liebsten Koop-Spielen. Es bietet den Spielern viel Abwechslung und Spielspaß.
Leider muss ich das äußerst schlecht konzipierte Regelwerk kritisieren, dass auf den Spieler verwirrend unstrukturiert wirkt und auch einige Fragen offen lässt.

In diesem Sinne: Einer für alle und alle für einen.

Hier findet ihr die Regeln von "Mylady und die Musketiere".
Verlag:Asmodee
Veröffentlicht:2010
Kategorie:Kooperativ
mögl. Spielerzahl:1-5
empfohl. Spielerzahl:mind. 3
Spieldauer:< 1,5 Stunden

Bewertung (max. 5 Pkt.)
Spielspaß:4
Wiederspielwert:4
Taktik:3
Glück:3
Regelumfang:3
Gesamteindruck:4
Ein schönes kooperatives Spiel, für alle Musketier-Fans, bei dem man kommunikativ sein muss und auf die anderen Spieler achten muss.


(Bemerkung: Da sich dieser Blog noch im Aufbau befindet, werden Punkte wie Kategorisierung und Bewertung noch überarbeitet/strukturiert.)