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Donnerstag, 14. Februar 2013

"Memoir '44" (v. R. Borg)



Dieses Kriegsspiel (2. Weltkrieg) für zwei Spieler hat bei mir schon echten Kult-Status erreicht. Als Vorgänger von Spielen wie BattleLore und Die Schlachten von Westeros hat es wesentlich zur Entwicklung dieser der Kampfsimulationen beigetragen (vgl. Heidelberger Spieleverlag).

Man muss auch kein Kriegs-Fan sein um dieses Spiel zu mögen. Klar könnten Pazifisten dem Spiel kriegsverherrlichenden Charakter andichten, was sich aber nur durch das gewählte Thema begründen ließe. In Wahrheit geht es um taktisches Manövrieren seiner "Einheiten", die genauso gut Käfer auf einem Ameisenhügel hätten sein können. Für den Spieler steht nicht der Krieg im Vordergrund, sondern das spielerische Erlebnis.

Im Gegenteil könnte man von Memoir sogar behaupten, dass es teilweise lehrreiche Inhalte hat, weil einige Stellungen/Schlachten in der Normandie im zweiten Weltkrieg anschaulich nachgestellt werden. Hier findet auch keine Verherrlichung für eine Partei statt.

Die Regeln sind denkbar einfach. Man befehligt seine Einheiten mithilfe von Befehlskarten, die sich auf bestimmte Bereiche/Flügel des Spielplans beziehen. So kann man zum Beispiel zwei Einheiten links, oder eine rechts und eine link bewegen (o. Ä.). Es gibt nur wenige unterschiedliche Einheitenarten, mit verschiedenen "Fähigkeiten" (z. B. Vorteil im Nah-/Fernkampf). Die verschiedenen Geländetypen und Hindernisse bringen noch mehr Abwechslung in das Spiel. Das Glücksmoment liegt hauptsächlich bei dem Auswürfeln der Treffer.
Nachdem ein Spieler die geforderte Anzahl an Einheiten besiegt hat, darf er sich zum Sieger küren.

Das Spiel überzeugt mit vielen unterschiedlichen Szenarien, die teilweise sehr fordernd für eine Seite sein können. Wer hier frustrierend verloren hat, kann das nächste Mal einfach mal die andere Seite übernehmen. Schnell bekommt man ein Gefühl dafür, worauf es ankommt. Nicht immer ist es sinnvoll mit Einheiten "durchzupreschen" und damit andere Stellung freizugeben. Ein Opfer zu viel kann auch zu einer schnellen Niederlage führen. Taktik ist gefragt - kein wildes "Draufhauen".

Wem das Thema doch zu befremdlich ist, kann ja zu BattleLore wechseln - hier kämpfen teilweise fantastische Wesen gegeneinander (Zwerge, Goblins, etc.) und auch Magie spielt eine Rolle - so oder so, sind sich die Spiele ziemlich ähnlich, aber wer den Themenvorwand braucht, dem sei er gegönnt ;-)
Ich spiele alle drei genannten Spiele gerne und nur weil ich Krieg spiele, heißt das ja nicht, dass ich Krieg gut finde.



Memoir '44 wurde ursprünglich von Days of Wonder, jetzt aber in Deutschland nicht mehr verlegt. Das Thema war für den deutschen Markt wohl doch zu heikel.
Erhältlich ist es dennoch in vielen Online-Shops, u. A. auch bei AMAZON, wobei einige Erweiterungen bereits vergriffen sind. Die Vielzahl von Erweiterungen und Zusatz-Packs zeigt den Erfolgt, den das Spiel hatte. Hier werden den Spielern viele Möglichkeiten für unterschiedliche Szenarien geboten. Auch erhältlich ist ein deutsches Kartenset mit den Karten des Grundspiels.

Wer sich taktisch noch mehr austoben will und auch eine höhere Spieltiefe möchte, sollte aber vielleicht eher zu Die Schlachten von Westeros (auch ein BattleLore Spiel) greifen. Hierbei handelt es sich um eine Adaption des Buch- und Serienerfolgs "Game of Thrones - Das Lied von Eis und Feuer" - hier muss man außerdem seine Anführer geschickt taktieren und dabei noch auf die Moral achten!

Insgesamt nehmen sich diese drei Spiele gegenseitig nicht viel, wobei Memoir doch etwas einfacher zu spielen ist, als die anderen Beiden.

Verlag:Days of Wonder
Erstveröffentlicht:2004
Kategorie:Kriegsspiel/Miniaturen/Strategie
mögl. Spielerzahl:2
empfohl. Spielerzahl:2
Spieldauer:60 Minuten (je nach Szenario +/-)


Bewertung (max. 5 Pkt.)
Spielspaß: 3+
Wiederspielwert:   - sehr einfach3
Taktik: (unterschiedlich je Szenario)4-
Glück: man kann alles auf die Würfel schieben ;-)2
Optik:  + Miniaturen überzeugen3
Material: s. Miniaturen4
Regelumfang:  + wenige Regeln2
Gesamteindruck:   mittelmäßig aber gut3
Sehr thematische Kriegssimulation für zwei Spieler.
Einfache Regeln überzeugen.
Am besten geeignet, wenn man direkt
für mehrere Szenarien hintereinander Zeit hat...

BoardGameGeek-Rating: 7,55


PS:
Richard Borg schaffte es 1993 sogar mal den begehrten Preis für das Spiel des Jahres abzustauben. Erstaunlicher Weise mit dem Klassiker: BLUFF (ursprünglich 1987 kreiert).


Montag, 11. Februar 2013

"Die Sternenfahrer von Catan" (v. K. Teuber)


Ist eine preisgekrönte Brettspielreihe und gilt unter Vielspielern als Paradebeispiel für Eurogames, oder vielleicht sogar als die "Mutter aller modernen Brettspiele" schlechthin. Klaus Teuber hatte mit der Kreation der SvC einen Wurf der Extraklasse gelandet.
Hier ein paar Daten zu einem der bekanntesten deutschen Brettspielautoren:

*1952, wohnhaft in Roßdorf bei Darmstadt
verheiratet, 3 Kinder
gelernter Zahntechniker, hauptberufl. Spieleautor seit 1999

Ludografie (Höhepunkte):
Barbarossa (SdJ 1988)
Adel verpflichtet (SdJ 1990)
Drunter und Drüber (SdJ 1991)
Die Siedler von Catan (SdJ 1995)
außerdem:
Löwenherz, Anno 1503, Candamir, Elasund, Tintenherz

Die Sternenfahrer von Catan sind eine Auskopplung aus der der SvC-Reihe. Dieses alleinestehende Catan-Spiel stellt eine SciFi-Version des Spieleklassikers dar.

Das Thema ist super atmosphärisch umgesetzt, was nicht zuletzt an dem schönen Spielmaterial liegt. Die großen Raketen dienen zum einen als Würfel für die Fluggeschwindigkeit und zum anderen als Lager für Bordkanonen, Frachtringe, Antriebe und Ruhmesringe.
Leider kam es früher aber immer wieder dazu, dass die Klipps an den Raketen beim Anbringen der Antriebe abgebrochen sind. Später gab es dann zusätzliche Ringe zum Draufstecken, an denen man die Antriebe dann befestigen konnte (auf dem Bild in grau zu sehen). Schade, dass das nicht so richtig geklappt hat - dafür erinnert man sich aber sofort daran und das sorgt für Gesprächsstoff...

Auch das Inlay der Spielschachtel überzeugt! Alles hat seinen Platz - hier wurde an nichts gespart.
Leider nimmt die Packung im Regal dann auch eine Menge Platz weg, erst recht mit der Erweiterung, aber darüber sehe ich gerne hinweg (die Raketen sind einfach Spitzenklasse!)

Als es dann auch noch die Fürsten der Völker als ca. 6 cm hohe Figuren gab, war ich vollends hin und weg (auf der SPIEL 2010 in Essen wurden die am KOSMOS-Stand sogar verschenkt!). Ich bin bei solchem Bonus-Stuff ja sofort Feuer und Flamme.

Natürlich muss ich meinen Lobgesang auch wieder ein bisschen einschränken: Man hat nicht so viele Möglichkeiten, wie man gerne hätte. Außerdem ist das Spiel zeitweise auch ziemlich glücksabhängig (Ressourcen durch Würfeln, Fluggeschwindigkeit per Zufall, Planetenplättchen rel. zufällig und dazu noch Begegnungen mit Kampf, etc.). Allgemein habe ich sowieso die Erfahrung gemacht, dass die meisten Vielspieler nicht so auf glückslastige Elemente stehen.

Weiterhin kann ich das Spiel nur Leuten empfehlen, die nichts dagegen haben auch mal mit Ihren Mitspielern zu handeln (ohne kann man glaube ich gar nicht gewinnen). Im Alleingang schafft man hier nicht viel ;-)

Wer sich die Regeln gerne nochmal in Erinnerung rufen möchte, sollte mal hier vorbeischauen: brettspiele-report.de (vielen Dank fürs Einstellen!)


Man kann KOSMOS zu der SvC-Reihe nur gratulieren. Nicht nur das Basis Spiel, sondern auch die Erweiterungen sind eingeschlagen wie eine Bombe.
Die Auskopplungen sind auch gelungen und die Zweispieler-Version (das Kartenspiel) ist mittlerweile auch schon ein Zweispielerspiel-Klassiker.
Hier haben wir natürlich einen Kassenschlager der Nummer eins!


Verlag:
Erstveröffentlicht:
1999
Kategorie:Strategie / Aufbausimulation
mögl. Spielerzahl:2-4 Spieler (mit 1. Erweiterung: 2-6 Spieler)
empfohl. Spielerzahl:
4
Spieldauer:90 Minuten (max. 120 Minuten)

Bewertung (max. 5 Pkt.)
Spielspaß:  + echter Klassiker4
Wiederspielwert: + schneller Wiedereinstieg   3+
Taktik:  (-) für heute etwas zu einfach3
Glück: - s. oben3
Optik:  + Thema super stimmig umgesetzt5
Material:  ++ tolles Plastikequipment5+
Regelumfang:  + wenig Regeln2+
Gesamteindruck:4(-)
Trotzdem nur eine schwache 4 im Gesamteindruck,
weil es heute einfach viel bessere Spiele gibt.
Aber es macht immer malwieder Spaß,
die Siedler auf den Tisch zu bringen...

BoarsGameGeek-Rating: 6,81


Samstag, 9. Februar 2013

"Hellas" (v. Delonge)




Immer wieder die alten Griechen - die mussten schon für manche strategische Schlacht herhalten. Hier wurde das Thema ganz gut, aber auch sehr vereinfacht umgesetzt. Es gibt keine Sonderfähigkeiten außer eventuellen Kartentexte. Wer zuerst zehn Städte besitzt, gewinnt. Man hat in jedem Zug die Wahl, ob man sich verstärkt, Seefahrt betreibt, oder angreift. Irgendwann artet es auf jeden Fall in Krieg aus, ohne schafft man es kaum, mit seinen 15 Figuren 10 Städte einzunehmen.




Die wenigen Regeln hat man schnell gelernt und ich könnte mir sogar vorstellen, das Spiel noch einmal zu spielen. Leider gibt es wieder einige viel bessere Spiele, die ein ähnliches Maß an Taktik beinhalten und die ich diesem Spiel vorziehen würde. Nur dass diese Spiele keine Zweispielerspiele sind. Dennoch wäre dieses auch nicht das Zweispielerspiel meiner Wahl, wenn ich auch eine Runde Babel oder Mr. Jack Pocket spielen könnte.


Außerdem ist mir für ein 45 Minuten Spiel auch leider etwas zu wenig passiert. Es war mir einfach nicht interessant genug. Hier muss ich auch sagen, dass bei mir keine Wiederspiellust aufkommt.

Hier hat Franz-Benno Delonge (u. A. Manila) ein nettes Zweispieler-Spiel kreiert, was für Vielspieler aber leider keinen Reiz hat.


Insgesamt fand ich Hellas nicht so schlecht, aber es gibt doch genug Besseres. Daher schafft es bei mir nicht mal eine 3er-Wertung. Schade. Gerade das Spielmaterial hat mir auch sehr gefallen. Aber für die relativ lange Spieldauer konnte man doch zu wenig machen.


Verlag:KOSMOS
Erstvröffentlicht:2002
Kategorie:Strategie
mögl. Spielerzahl:2
empfohl. Spielerzahl:2
Spieldauer:45 Minuten


Bewertung (max. 5 Pkt.)
Spielspaß:3
Wiederspielwert:2
Taktik:2+
Glück:2
Optik:3
Regelumfang:2
Material:2+
Gesamteindruck:2+
Schneller Spieleinstieg durch einfache Regeln.
Es gibt bessere Zweispielerspiele. Nettes Material.
Guter Strategie-Einstieg für Kids...

... Immer noch im Zweispieler-Test-Wahn ;-)
Es folgen bald noch mehr Reviews zu den KOSMOS Spielen für Zwei...

Montag, 19. September 2011

Funkenschlag Benelux/Zentraleuropa

Bei dieser Erweiterung des Strategie-Klassikers Funkenschlag, sorgen eine kleinere Karte und ein schnellerer Kraftwerk-Wechsel, für ein schnelles Funkenschlag-Vergnügen.

Jede Runde wird zusätzlich das kleinste Kraftwerk aus dem Spiel genommen. Das ist neu und sorgt dafür, dass der "Schrott" nicht mehr die Auslage blockiert. So wird das Spiel beschleunigt.

Wir haben diese Erweiterung gestern zu fünft gespielt und waren doch relativ schnell durch. Zu sechst haben wir es noch nicht ausprobiert, ich kann mir aber vorstellen, dass das zu viele Spieler wären. Wenn man nur das Grundspiel spielen würde, wären auch fünf Spieler eindeutig zu viel, so würde das Spiel zu lange dauern.

Es gibt wenig bis keine Intervention zwischen den Spielern. Man kann andere Spieler lediglich dadurch beeinflussen, dass man ihnen
  • ... die besten Kraftwerke "wegschnappt"
  • ... ihnen die benötigten Rohstoffe wegkauft
  • ... oder ihnen bei den Städten in die Quere kommt und ihnen die günstigsten Verbindungen "blockiert"
Das Spiel ist durchaus pädagogisch wertvoll, da man sehr eng wirtschaften muss, sonst bleibt man schnell zurück. Kopfrechnen ist hier erste Pflicht und wer vergisst, dass er/sie auch noch Geld für den Rohstoff-Einkauf benötigt, wird sich schnell auf die Zunge beißen.

Wer bei der Bietrunde für ein Kraftwerk seiner Wahl auch noch Glück hat und nicht allzu viel "blechen" muss, dem wird der Spaß auch nie vergehen (solange er dann noch Geld hat, um Städte zu "kaufen").

Wie immer gewinnt am Ende der Spieler, der in der letzten Runde die meisten Städte versorgen kann. Unter Umständen kann das sehr knapp werden, zwischen den Spielern. Bei Gleichstand entscheidet das "Bankkonto" ;-)

Wie immer kann man hier keine Spieler gebrauchen, die zum Schummeln neigen, denn die anderen Mitspieler können niemals alles überblicken, was sich der Gegner im Kopf ausgerechnet und bezahlt hat.
Zum Glück gibt es aber unter uns Spiele-Liebhabern so etwas wie eine Spieler-Ehre - von uns würde niemand schummeln, damit wird allen der Spaß verdorben!
Verlag:Friedemann Friese
Veröffentlicht:2006
Kategorie:Strategie (Wirtschaft)
mögl. Spielerzahl:2-6
empfohl. Spielerzahl:3-4
Spieldauer:1,5 Stunden

Bewertung (max. 5 Pkt.)
Spielspaß:3
Wiederspielwert:3
Taktik:3
Glück:2
Regelumfang:2
Gesamteindruck:3
Dieses Wirtschafts-Stratgie-Spiel macht auch nach wiederholtem Spielen immer wieder Spaß. Die einfachen Regeln ermöglichen jedes Mal einen schnellen Einstieg. Das Thema ist gut umgesetzt, was den Spielspaß noch steigert. Als Familienspiel super geeignet.

Donnerstag, 15. September 2011

Korsaren der Karibik

Nachdem mit "Fluch der Karibik" das Thema Piraten wieder aktuell sind erschien im letzten Jahr bei Z-Man Games das Brettspiel "Merchants & Marauders" und in diesem Jahr die deutsche Umsetzung von Pegasus "Korsaren der Karibik".

In "Korsaren der Karibik" übernimmt man die Rolle eines Schiffs Kapitäns von einer der vier Nationen (England, Spanien, Frankreich oder Niederlande). Ausgestattet mit einem kleinen Startschiff (angepasst an die zukünftigen Ziele) und ein paar Goldmünzen beginnt man seine Reise in einem aribischen Hafen. Man kann sich dazu entschließen sein Glück als Händler zu versuchen oder als Pirat die Meere unsicher zu machen. Im Laufe des Spiels erlangt man neue Schiffe, bessere Ausrüstung, geht Gerüchten nach und versucht ausliegende Aufgaben zu erfüllen. Zum Erfüllen verschiedener Aufgaben muss oft auf eine der 4 Atribute ein Erfolg errungen werden.

Je nach dem für welchen Weg man sich entscheidet lauern unterschiedliche Gefahren feindlich gesinnte Fregatten, Piraten, Stürme und andere Mitspieler. Bei all diesen Gefahren kann es passieren das der eigene Kapitän die ein oder andere gefahr nicht überlebt. In diesem Fall ist man aber nicht aus dem Spiel ausgeschieden und muss zuschauen sondern beginnt in der nächsten Runde mit einem neuen Kapitän behält dabei aber all seine Siegpunkte und auf der Bank gelagertes Geld.

Das Spiel wird auch beim mehrfachen Spielen nicht langweilig. Unterschiedliche Rundenereignisse, nicht Spieler Kapitäne die sich ebenfalls auf der Karibikkarte bewegen, Gerüchte und Missionen machen das Spiel jedes mal ein wenig anders.

Sehr gut aber auch leicht Glücksabhängig ist das Kampfsystem zwischen zwei Schiffen. Zum Einsatz kommen Würfel deren Anzahl durch den Kaptitän und geringfügig durch den Unterschied zwischen den beiden Schiffen bestimmt wird. Im Kampf hat man die Möglichkeiten das gegnerische Schiff mit seinen Kanonen zu versenken, zu entern oder vor einem stärkeren Feind zu fliehen.

Das Ziel des Spiels ist es schnellstmöglichst 10 Siegpunkte auf folgende Wege zu erreichen.
  • Gold in Siegpunkte umzuwandeln
  • Möglichst lukrative Handelsgeschäfte abzuschließen
  • Einen Schiffskampf zu gewinnen
  • Gerüchte zu bestätigen
  • Missionen zu erfüllen
  • Ein größeres Schiff erwerben

Fazit: Das Spiel ist jedem zu empfehlen der Brettspiele und Piraten mag. Es ist amtosphärisch sehr gelungen und bietet viele interessante Mechanismen die das Spiel immer wieder auf andere Weise beleben. Das Kampfsystem ist eins der besten Mechanismen in diesem Spiel, allerdings wird dies durch Würfeln recht Glücksabhängig. So kann es passieren, dass manche Kämpfe am Ende doch ganz anders ausgehen als man es vorher vermutet hätte. Ein kleiner Frustfaktor ist auch der Tod des eigenen Kapitäns. Wenn der Spielspass an erster Stelle steht sollte, dass aber auch kein Problem sein.